Deep Media: Cómo Internet cambió la forma de narrar
// April 13th, 2009 // 1 comentario » // Posts
Hace unos cuantos años las películas, los libros,la televisión y en menor grado la radio eran formas mediante las cuales se transmitía un mensaje y su salto de una plataforma comunicacional a otra, cumplía un rol replicador o informativo.
Poniendo un claro ejemplo: si teníamos una buena película, se realizaba una novela de la misma película, con algún comic contando la misma historia, y si resultaba posible un álbum para coleccionar, mientras que la televisión y la radio se dedicaban a masificar el contenido que había generado tanto alboroto, potenciando su consumo. En ese entonces, “el cuento” al ser llevado a otros medios no tenía mayor valor que el hecho de tenerlo.
Pero los primeros quiebres de este formato se dieron gracias a la ciencia ficción y sus sagas Star Wars y Aliens, quienes decidieron ampliar el universo de lo que ocurría después de “El retorno del Jedi” y “Aliens” mediante la utilización de los comics, rompiendo la regla que en ese momento estaba tan presente.
En Internet, el primer gran quiebre a mi parecer -me disculparán los que poseen mayor edad o estudios al respecto- fue gracias a una película que a nivel de “taquilla”, pasó sin pena ni gloria: Donnie Darko. Este filme, protagonizado por Jake Gyllenhaal, entregó los primeros pasos en la forma de complementar los contenidos originales a través de su página web. A modo de spoiler, hay ciertos elementos que sólo navegando completamente en el sitio y resolviendo sus acertijos, ayudan a una comprensión mayor de esta obra. Posteriormente, con la salida del “Director´s cut” (2004), fue posible tener acceso a otro de los elementos esenciales para un mejor entendimiento: el libro”La Filosofía Del Viaje En El Tiempo”, una de las piezas claves de la película.

Donnie Darko en sí, es un caso digno de estudiar en materia de cómo se cuenta una historia. Su trama, bastante enrevesada, quizás generó por necesidad terceros contenidos que ayudaran a una mayor comprensión de la película (y que no fuese mediante una secuela o precuela).
Contemporáneo a este peliculón, la saga Matrix hizo un tremendo trabajo con “Enter the Matrix”(videojuego) y “Animatrix”(DVD), dos derivados de la saga original que ayudan a complementar parte de las historias de personajes que aparecen en la saga “Matrix” de los hermanos Wachowski.
Esta tónica empezó a ser adoptada especialmente por un gran número de películas. Harry Potter, El señor de los anillos, La momia, y muchas más sacaron videojuegos basados en sus versiones cinematográficas. Cloverfield jugó mucho con el misterio. Pero todos fallaban en profundizar la “cosmovisión” que una narración puede tener, por lo que sólo se limitaron a utilizar la web y el área digital para replicar y viralizarse.
La primera vuelta notoria hacia este camino fue gracias a la industria de los videojuegos. “Scarface: the world is yours” nos cuenta una visión paralela del final de la obra de Brian de Palma y Oliver Stone, donde Tony Montana escapa de su mansión y vuelve para tomar posesión de sus territorios. Strangehold es la secuela de “Hardboiled“, una película ya clásica de John Woo, donde retoma la historia del inspector “Tequila” Yuen. Mas reciente aún, Heroes (serie de NBC), se basa en la creación de comics y otros contenidos para entregar una mayor comprensión a los hechos de su historia principal.
Ya se empezaba a percibir un cambio. Y éste se dio en marzo del 2008.

En esa fecha sale de la mano de Ben Templesmith (creador del comic y film”30 días de noche“) una pequeña joya de seis tomos, nombrada Dead Space. A través de éste, se cuenta la historia -de ciencia ficción- de una colonia en el planeta Aegis 7, y el descubrimiento de un “marcador”. A lo largo de los siguientes números, vemos cómo se empieza a armar una trama rica y bastante completa (y que obviamente no contaré para no arruinarles el momento si se animan a leerlo).
En el verano del 2008 (en el hemisferio norte), se lanza el sitio web “no known survivors“, el sitio web de “Dead Space”, donde a través de una interfaz invita al usuario a navegar por las bitácoras de una nave espacial, el Ishimura, mientras uno obtiene diversos beneficios y pistas. Independiente de la usabilidad (que a mi juicio atenta bastante contra el interés de quien navega), el sitio presenta información que sólo puede ser recabada en él y actúa como el pre-calentamiento para la historia principal. Además, ya estaba disponible en varios sitios el comic animado de Dead Space.

En octubre sale la piedra fundamental de toda esta campaña. Dead Space, un juego realizado por Electronic Arts para las plataformas Xbox360, PC y PS3. En él, se narra la historia de un grupo de rescate que se dirige a una nave espacial minera, el “Ishimura”, la que ha cesado de comunicarse con el resto al igual que la colonia planetaria. Con altas dosis de terror, el juego en sí es una maravilla para los amantes del género, con mutaciones por doquier, una ambientación casi calcada a la saga “Alien” y muchísimo chocolate humano (sangre) para los regalones del gore. Unas semanas después, muchos nos sorprendimos al encontrar un DVD animado (Dead space: Downfall), donde narran los hechos ocurridos en la nave antes de nuestra llegada.

¿Cómo denominan algunos esta nueva forma de comunicar (y marketear)? Deep Media. Esta tendencia se caracteriza en utilizar los diversos sistemas de comunicación digitales como análogos para entregar (y vender) un producto, saliéndose del marco de replicar los contenidos para entrar a la profundización de estos, aumentando la cosmovisión de la narración realizada.
Lo interesante de todo esto, no es precisamente el desarrollo en videojuegos, sino la exportación del formato comunicacional para entregar contenidos nuevos, no reciclados en otras industrias. La televisión por ejemplo, tiene un soporte no menor para desarrollar tales elementos a la hora de desplegar sus productos. La radio podría generar nuevos aditivos que hagan más “sabrosa” la cercanía que genera con su público.
Pero claro está que independiente de lo innovadora que sea esta forma de comunicar, sin un buen contenido -y su desmenuzado para dirigirlo a través de diversos canales- sólo significaría un gasto mayor para las empresas. Salvando ese escollo (la del buen “cuenta-cuentos”), esta es la forma de narrar que Internet y los medios digitales nos han heredado.




